Anunciado oficialmente durante o Summer Game Fest de 2025, Game of Thrones: War for Westeros promete o que nenhuma adaptação, spin-off ou livro conseguiu até agora: dar ao público o poder de mudar o destino dos Sete Reinos. Desenvolvido pela PlaySide Studios, em parceria direta com a HBO e a Warner Bros., o jogo chega em 2026 exclusivamente para PC, com uma proposta ousada — sem microtransações, sem jogabilidade freemium, e com uma promessa sedutora: você pode refazer a história.

O jogo é do tipo RTS (real-time strategy), um gênero consagrado por títulos como Age of Empires e Total War, no qual o jogador controla exércitos, recursos e movimentos táticos em tempo real. Só que, aqui, a estratégia vem embalada com carga emocional: as batalhas jogadas não são genéricas — são momentos icônicos da série, como a Batalha dos Bastardos, a Longa Noite, o Saque de Porto Real. E o mais importante: nada está predestinado a terminar como terminou.
Essa é a grande virada do jogo. Você pode impedir que Daenerys destrua a cidade, evitar que Bran seja coroado rei, mudar alianças, salvar personagens — ou até ver o Rei da Noite triunfar. É como se o jogo dissesse, abertamente, o que muitos fãs sussurraram depois da última temporada da série em 2019: “Vamos fingir que aquilo não aconteceu?”

Só que… aconteceu. E talvez com mais fidelidade ao plano original do que os fãs gostariam de admitir.
Apesar de tantas críticas ao final da série — e da forma apressada com que foi conduzido — há um fato inescapável: George R. R. Martin nunca terminou os livros. Não por falta de tempo ou recurso, mas porque, talvez, ele mesmo não soubesse como fechar uma história que sempre foi sobre perda, falência moral, estruturas de poder em ruínas. E isso diz muito. O autor já afirmou publicamente que os produtores David Benioff e D.B. Weiss sabiam, desde cedo, qual era o final que ele imaginava para Jon, Daenerys, Bran e os demais. Eles apenas foram os primeiros — e talvez os únicos — a ter a coragem (ou a imprudência) de colocá-lo em prática.
Em vez de assumir a responsabilidade por essa conclusão amarga, Martin se distanciou. Em entrevistas, reclama do ritmo da série, da quantidade de mortes, do uso do seu nome sem controle criativo. Fala de capítulos que escreve há mais de uma década — e que nunca chegam. Enquanto isso, a máquina HBO segue em frente. House of the Dragon mostra o passado de Westeros com intrigas afiadas e senso de tragédia inevitável. Mas ainda assim, o buraco deixado pelo final de Game of Thrones original continua ecoando.
E é nesse vazio que entra War for Westeros.

O jogo é, em muitos aspectos, uma resposta à frustração coletiva — e uma forma de reparação simbólica. Nele, você escolhe uma facção: os Starks do Norte, os Lannisters de Porto Real, os Targaryen com seus dragões, ou até os Caminhantes Brancos. Cada uma com suas vantagens, estilos de combate e estratégias. Mas o que mais importa não é quem você escolhe — é o que você decide fazer. Diplomacia, traição, resistência, dominação. As ferramentas são conhecidas. A história, não.
Na prática, War for Westeros se apresenta como um “universo alternativo jogável”, uma espécie de sandbox estratégico que nos permite experimentar as rotas que os fãs imaginaram em fanfics, fóruns e petições: e se Daenerys não tivesse enlouquecido? E se Sansa tivesse subido ao Trono de Ferro? E se o Rei da Noite não tivesse sido vencido tão facilmente? A sensação é de agência: agora, quem manda sou eu.
Mas por mais atraente que essa fantasia de controle seja, ela escancara o desconforto que nunca foi resolvido: a rejeição a um final que, no fundo, era coerente com tudo que a saga construiu. Game of Thrones nunca foi uma história sobre recompensa. Foi sobre sacrifício, sobrevivência e o preço da ambição. Bran como rei pode ter parecido anticlimático — mas fazia sentido em um mundo onde o poder destrói quem o deseja. Daenerys não foi traída pelo roteiro. Foi vítima da própria lógica da história, construída com cuidado desde a primeira temporada.

Esse jogo — brilhante, imersivo, expansivo — permite que você faça diferente. Mas talvez seja bom lembrar que nem todo final trágico é um erro de escrita. Às vezes, é apenas a verdade despida da esperança. A mesma verdade que Martin parece ter medo de encarar por escrito, mas que a série teve a ousadia de encenar.
E enquanto ele reescreve capítulos que talvez nunca termine, e a HBO expande o mapa da franquia por jogos e prequels, War for Westeros nos entrega um presente: a ilusão de que, desta vez, vamos acertar. E tudo bem. Jogar é também imaginar futuros melhores — mesmo que a literatura, como a vida, nem sempre permita finais felizes.
No fim, a guerra pelo Trono de Ferro continua. Mas agora, ela acontece nas nossas mãos.
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