O lançamento do filme The Long Walk em 2025 trouxe Stephen King de volta ao centro de uma discussão que ele mesmo iniciou há mais de quarenta anos. King não só escreveu o livro original, em 1979, como também acompanhou de perto a adaptação — e para muitos espectadores jovens, a experiência foi quase uma revelação. Afinal, para quem cresceu vendo Jogos Vorazes (The Hunger Games) e maratonando Round 6 (Squid Game), é difícil imaginar que esse conceito — um jogo mortal de resistência física, usado como entretenimento e instrumento de poder — já tinha sido inventado décadas antes, em um romance de horror existencial que King assinou sob o pseudônimo Richard Bachman. The Long Walk é, em essência, o pai espiritual de todas essas narrativas modernas, e o filme resgatou isso para uma geração que achava estar diante de algo “novo” quando viu Katniss empunhar um arco ou quando os jogadores coreanos disputavam o prêmio bilionário em um galpão sinistro.

E o que torna The Long Walk tão impactante — no livro ou no filme — é a simplicidade brutal da premissa: cem garotos marcham sem parar até que reste apenas um. Não há armas, não há labirinto tecnológico, não há chance de se esconder. Só o corpo e a estrada. O Major, figura quase mítica de autoridade vivida na telas por Mark Hammill, representa o sistema que vigia, pune e executa sem hesitação. Cada tiro disparado contra os que não conseguem manter o ritmo é um lembrete do preço de falhar — e cada passo dado por Ray Garraty é um ato de resistência e submissão ao mesmo tempo.
Stephen King escreveu isso em 1979, muito antes de Big Brother, muito antes de Survivor e da febre dos reality shows. Ele previu o espetáculo da dor antes que tivéssemos câmeras ao vivo para captá-lo. É por isso que o filme soa tão atual: porque o que King enxergou como metáfora se tornou rotina. Nós assistimos a pessoas confinadas, desafiadas, chorando, humilhadas, superando limites, e fazemos disso o assunto do dia seguinte. King apenas retirou o véu e mostrou a versão mais cruel dessa lógica: e se a consequência fosse morte?

Suzanne Collins, ao criar Jogos Vorazes, deu um passo além — e trouxe as câmeras para dentro da narrativa. Panem é uma sociedade em que a opressão só funciona porque é transmitida. Os Jogos não são apenas punição, são show. A Capital exige não apenas que os distritos sacrifiquem suas crianças, mas que assistam ao processo com atenção, que torçam, que comentem. Katniss Everdeen entende isso cedo: ela sabe que cada gesto, cada lágrima e cada beijo com Peeta será editado e usado, e começa a jogar o jogo da imagem para subverter o sistema. A resistência em Jogos Vorazes é também um espetáculo, e Collins é brilhante em mostrar o paradoxo disso: para derrubar o regime, Katniss precisa virar estrela.
E aí chegamos ao fenômeno Round 6, que se tornou um dos produtos de entretenimento mais assistidos da história da Netflix. A série coreana é estilosa, sangrenta, viciante — e também menos inovadora do que muitos fãs pensaram. Ela repete, com extrema competência, o padrão que King e Collins já haviam explorado: pessoas comuns forçadas a competir em jogos mortais por um prêmio que promete libertação. Mas Hwang Dong-hyuk acrescenta uma camada ainda mais brutal: aqui, o sistema não é um governo, é o capital. Não é o Estado que vigia, é o dinheiro que compra. E o público que assiste à matança são bilionários mascarados, uma elite global que consome sangue como luxo. O jogo virou produto literalmente, para ser consumido pelos mais ricos — e, ironicamente, a série virou um dos produtos mais rentáveis do streaming.

Mas para entender a genealogia dessa ideia, é impossível ignorar Battle Royale. O romance de Koushun Takami, publicado em 1999, e seu filme de 2000 colocaram uma sala de aula inteira de adolescentes para se matar em uma ilha remota, supervisionados por militares. Era uma crítica feroz ao autoritarismo japonês e ao medo de uma geração perdida no limiar do século 21. Battle Royale causou choque no Ocidente — e provavelmente abriu caminho para que Suzanne Collins pudesse escrever Jogos Vorazes para um público adolescente global. Juntas, essas obras criaram uma tradição narrativa: a da juventude sacrificada como espetáculo e do corpo como moeda de controle.
E é justamente o corpo que está no centro de tudo isso. Garraty não pode parar, porque parar é morrer. Katniss não pode se recusar a lutar, porque isso significaria abandonar sua irmã e todo o Distrito 12. Os alunos de Battle Royale têm que matar ou morrer, mesmo que isso signifique assassinar o melhor amigo ou o primeiro amor. Os jogadores de Round 6 veem suas dívidas convertidas em fichas de aposta, e cada corpo que cai aumenta o valor do prêmio final. O corpo é, ao mesmo tempo, prisão e última ferramenta de liberdade. É no corpo que se concentra o horror, e é através dele que se dá a resistência.

E aqui, Collins, Takami e Hwang Dong-hyuk são talvez ainda mais cruéis que George Orwell. 1984 falava da mente, do controle da linguagem, da destruição do pensamento. Mas Panem, a estrada infinita de King, a ilha de Takami e o depósito de Round 6 falam de algo mais físico, mais visceral: o sangue que escorre, a pele que se rasga, os pés que sangram até não poder mais andar. A distopia deixou de ser apenas intelectual e se tornou sensorial — nós sentimos junto. Sofremos com eles. Vibramos com eles.
E aqui está a ironia final: nós também transformamos essas histórias em espetáculo. Lemos The Long Walk com fascínio mórbido, torcendo por Garraty. Choramos e aplaudimos com Katniss. Vestimos uniformes verdes para o Halloween depois de ver Round 6. Fazemos cosplay de personagens que foram criados para denunciar exatamente esse prazer em assistir à violência. Talvez seja esse o ponto mais inquietante que King, Collins, Takami e Hwang nos entregam: não somos apenas espectadores inocentes. Fazemos parte do ciclo. Continuamos assistindo — e, de certa forma, pedindo por mais.
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