Stranger Things e o jogo que inspirou tudo: Dungeons & Dragons

Estamos na reta final de Stranger Things, uma série icônica em todos os sentidos e que vem movimentando fãs ao redor do mundo desde 2018. Mas há uma pegadinha que vai além se você já assistiu ou não as quatro temporadas a tempo de se localizar na quinta (e aqui tem um recap): você curte mais se souber as regras de Dungeons & Dragons (D&D), um fenômeno cultura com mais de 50 anos.

Sim, vamos entender o jogo para acompanhar as estratégias dos nossos heróis!

O que é Dungeons & Dragons

Dungeons & Dragons é o primeiro e mais influente jogo de RPG (Role-Playing Game) do mundo. Criado em 1974 por Gary Gygax e Dave Arneson, ele revolucionou o modo de jogar ao tirar o tabuleiro fixo e colocar a imaginação no centro da experiência.

Em vez de competir, os jogadores cooperam para construir uma história. É um jogo de narrativa compartilhada, onde cada pessoa interpreta um personagem e participa de uma aventura guiada por um narrador principal — o Dungeon Master (ou Mestre do Jogo).

Como funciona

O Mestre do Jogo é o contador de histórias e árbitro das regras. Ele descreve o cenário (“vocês entram em uma caverna coberta por teias de aranha…”), apresenta desafios e interpreta os personagens que não pertencem aos jogadores (monstros, reis, aldeões, deuses).

Os jogadores, por sua vez, descrevem o que seus personagens fazem:

  • “Eu quero tentar abrir a porta.”
  • “Lanço uma bola de fogo no ogro.”
  • “Investigo o símbolo na parede.”

O resultado dessas ações não é decidido pelo Mestre, mas por dados poliédricos — os famosos D4, D6, D8, D10, D12 e D20. O D20 (dado de 20 lados) é o mais icônico: quanto maior o número, maior a chance de sucesso. Uma jogada ruim pode mudar tudo. É o elemento de imprevisibilidade que torna o jogo vivo e emocionante.

Personagens e classes

Cada jogador cria seu personagem com base em dois pilares principais: raça e classe.

  • Raça define a origem: humano, elfo, anão, orc, halfling, tiefling… cada uma tem atributos únicos.
  • Classe define o papel: guerreiro, mago, ladino, clérigo, druida, bardo, paladino, entre muitas outras.

Além disso, há habilidades (força, destreza, constituição, inteligência, sabedoria e carisma) que determinam o que o personagem pode ou não fazer bem.

Esses personagens evoluem com o tempo — ganham níveis de experiência, aprendem novos poderes, obtêm armas mágicas, e podem até se tornar figuras lendárias.

O objetivo

Não existe um vencedor em D&D. O propósito é viver a história. Resolver mistérios, derrotar monstros, explorar terras desconhecidas, fazer escolhas morais e — principalmente — contar algo juntos.

Cada sessão é como um capítulo de um livro, e a campanha completa é o romance. Algumas campanhas duram meses; outras, anos. Tudo depende dos jogadores e do Mestre.

O mundo

O jogo se passa em universos de fantasia, criados pelo Mestre ou inspirados em cenários oficiais como Forgotten Realms, Dragonlance, Ravenloft ou Eberron. São mundos com reinos, deuses, guildas, política, guerra e magia — geralmente inspirados em mitologia europeia e literatura fantástica, como O Senhor dos Anéis ou Conan, o Bárbaro.

Mas o sistema é tão flexível que já foi adaptado para o espaço, para o Velho Oeste e até para versões contemporâneas ou pós-apocalípticas.

Por que é tão importante

Dungeons & Dragons mudou a cultura moderna. Ele é a origem de quase todos os RPGs eletrônicos, de Final Fantasy a Baldur’s Gate. Mais do que isso, ele formou gerações de contadores de histórias, roteiristas e criadores — de George R. R. Martin a Dan Harmon (Community, Rick and Morty).

O jogo também tem um impacto emocional profundo. Ele ensina cooperação, empatia, improviso e criatividade. Cada partida é uma lição sobre improvisar diante do desconhecido e tomar decisões com consequências reais — ainda que imaginárias.

Filosofia do jogo

No centro de D&D está uma ideia simples e poderosa:

“Você pode ser quem quiser, e o destino depende das suas escolhas.”

O Mestre cria o mundo, mas são os jogadores que o moldam. Nenhum roteiro é fixo — cada jogada pode mudar o rumo da história. É por isso que o jogo continua vivo, mesmo depois de cinco décadas: porque é um espelho da vida. Você não controla o dado que cai, mas decide o que faz com o resultado.

A Conexão com Stranger Things

Desde o primeiro episódio, Stranger Things é um jogo dentro do jogo — o tabuleiro invisível onde infância, trauma e heroísmo se entrelaçam. Quando Mike, Dustin, Lucas e Will se reúnem no porão para jogar Dungeons & Dragons, eles não estão apenas se divertindo: estão ensaiando como enfrentar o desconhecido.

Hawkins é o tabuleiro.

O Upside Down é o calabouço (dungeon).

E Eleven, Mike, Will, Dustin, Lucas, Max, Nancy, Steve e Hopper são os jogadores que aprendem com cada erro, cada perda e cada “rolada ruim”.

Primeira Campanha — Temporada 1: O Demogorgon e o nascimento dos heróis

O jogo começa em 1983. Will desaparece — literalmente “levado para dentro do jogo”. O grupo entende o que está acontecendo pelos termos que conhece: o Demogorgon, o monstro que surge quando o dado cai no número errado.

O Laboratório de Hawkins é o castelo obscuro onde o poder é manipulado, e Eleven é a maga que surge para ajudar o grupo. O Mestre do Jogo, por assim dizer, é o destino: ninguém controla completamente o tabuleiro. A temporada termina como toda boa primeira campanha — com a vitória custando um preço.

Segunda Campanha — O Devorador de Mentes e as sombras da expansão

Em Dungeons & Dragons, após enfrentar o primeiro monstro, os jogadores descobrem que há forças maiores no mapa. O Mind Flayer (ou Devorador de Mentes) é a criatura que habita a mente e controla tudo à distância — a metáfora perfeita para o trauma.

Will, que sobreviveu, volta “marcado”. Ele é o elo psíquico entre o mundo real e o Upside Down. A campanha se torna mais política, mais ampla, com múltiplos jogadores e o peso de escolhas passadas.

Terceira Campanha — O castelo do consumo

Aqui o D&D se cruza com a crítica social. O novo “calabouço” é o shopping Starcourt, símbolo da América dos anos 1980, onde o mal se disfarça de luzes de neon e promoções. O Devorador de Mentes volta, agora tomando corpos humanos, em uma versão moderna dos zumbis de horror cósmico.

É a temporada das perdas — como em uma jogada desastrosa em que se sacrifica um personagem para salvar o grupo. Billy, antes antagonista, vira mártir. E a ficha emocional do jogo ganha outra camada: o que significa “vencer” quando se perde tanto?

Quarta Campanha — Vecna e o retorno ao medo original

Toda boa saga de RPG precisa de um vilão final — alguém que una todos os fios da narrativa. E é aí que surge Vecna.

Nos livros de Dungeons & Dragons, Vecna é o feiticeiro que desejava imortalidade e acabou se tornando um morto-vivo de poder absoluto. Em Stranger Things, ele é Henry Creel, o primeiro sujeito de testes do Laboratório, o Player One que virou o monstro.

Quando Eleven o derrota e o lança no Upside Down, ela cria, sem saber, o inimigo perfeito: aquele que conhece as regras do jogo e sabe como manipulá-las. Vecna não é apenas um vilão — é o mestre oculto, o narrador que tenta reescrever a história. Ele representa o trauma acumulado de todas as campanhas anteriores.

Quinta Campanha — A batalha final

Chegamos ao clímax: o grupo está reunido, Hawkins é o tabuleiro despedaçado e o relógio da Casa Creel marca o tempo restante. Vecna desapareceu, mas seu poder cresce nas fendas abertas pelo caos.

O mundo está em quarentena, Eleven volta a treinar — “em modo guerreira” — e o objetivo é um só: encontrar e destruir Vecna antes que ele destrua o que resta da realidade.

Mas há uma camada simbólica aqui: em D&D, o verdadeiro final nunca é matar o monstro. É entender o que ele representa. Vecna é o reflexo de todos: a raiva de Lucas, a culpa de Eleven, o medo de Will, a perda de Max. Ele é o espelho das falhas humanas transformadas em força sombria.

O poder do grupo

Em Dungeons & Dragons, cada jogador tem uma função: o mago, o guerreiro, o curandeiro, o estrategista. Separados, são vulneráveis; juntos, são invencíveis.
Essa é a alma de Stranger Things. A série nos lembra que crescer é como atravessar um calabouço: há monstros em cada esquina, mas também há amigos prontos para rolar o dado ao seu lado.

Por isso, quando a temporada final estrear, não estaremos apenas vendo o fim de uma história — estaremos presenciando o encerramento de uma campanha épica, onde cada perda, cada lágrima e cada ato de coragem contam como pontos de experiência.

E se o tabuleiro for engolido pelo Upside Down, que seja lutando como sempre: juntos, com os dados rolando, e acreditando que, no fim, a amizade ainda é a magia mais poderosa de todas.


Descubra mais sobre

Assine para receber nossas notícias mais recentes por e-mail.

Deixe um comentário