Metaverso e entretenimento: paraíso ou pesadelo?

Quando o cinema virou negócio em Hollywood, nos remotos anos 1920s, tudo em torno de uma boa história passou a ser visto como potencial de venda. É uma equação antiga, bem sucedida e sempre em evolução. Artistas viraram mais do que o meio de contar uma história, eram apresentados como estrelas cujas histórias reais também vendem uma ilusão, uma fantasia na maior parte, e pronta para consumo. O avanço da tecnologia exponenciou o patamar de consumo ao que parece hoje ser sem limites, afinal, agora que é possível, por que não querer fazer parte daquele universo?

Com o metaverso, esse sentimento e essa realidade são mais do que sonhos, são reais. Algo que todo gamer já sabia, vamos combinar? Afinal, o espaço virtual (e coletivo) dos jogos foi criando e unindo comunidades ao redor do mundo, algo que filmes faziam em uma sala escura e uma tela grande por duas horas. Mas desde sempre algumas mentes já discutiam como chegaríamos lá, mas o medo sempre fez parte da narrativa. É só olhar para trás.

Em tempos onde a tecnologia não permitia criar ilusões, a sugestão da série dos anos 1970s, A Ilha da Fantasia, era o de um metaverso físico. A base da série eram milionários que iam para um local isolado viver -literalmente – seus sonhos por uma semana. O anfitrião, Sr. Roarke, tinha o domínio e controle da realidade contratando pessoas para criarem o ambiente desejado e, por se tratar de TV e horário familiar, geralmente a mensagem final convencia ao consumidor (depois de ter pago e vivido o que queria), que a realidade era melhor do que o sonho. Sr. Roarke era um manipulador complicado. O reboot da série em 2020, como um conteúdo de terror teen, deu errado e não passou de uma temporada. Dá para entender a razão.

Mais ou menos no mesmo período de A Ilha da Fantasia, Michael Chrichton bolou um conto no cinema, Westworld, sobre um parque nos moldes da série de TV, mas onde em vez de atores pagos para criarem a realidade, a tecnologia permitia que robôs ultra realistas interagissem com os humanos. Dessa forma, se o pacote fosse ser um senhor feudal matando inocentes e violentando mulheres ou ser um pistoleiro no Velho Oeste, era possível e sem consequências, uma vez que quem morria eram os robôs. Até que uma falha no sistema inverteu o poder e a carnificina começou, com as máquinas ganhando vontade própria.

O filme virou cult, mas não fez bilheteria de destaque. Falei sobre isso em outro post. Nem tanto curiosamente, anos mais tarde o mesmo Michael usou de novo o conceito para outra história de um parque de fantasia que dá errado: O Parque dos Dinossauros, dando início a uma franquia de sucesso. Westworld foi retomado como uma série na HBO, ganhou prêmios e elogios, mas foi cancelada agora em 2022.

Ambas franquias e séries lidam com o conceito do metaverso, mas onde a tecnologia coloca as pessoas em um mundo real, onde não se identifica a fronteira virtual. Séries como Star Trek e o filme Tron (inovador em tudo) já traziam o universo onde o ambiente se altera conforme a pessoa se move dentro dele, mas há em todos os conteúdos uma semente de medo que perpetua na geração mais velha.

Em 100% das histórias, incluindo Tron, o que é vendido subliminarmente é que o humano perderá o controle e será destruído por inteligências artificiais mais avançadas. Podemos falar de Hal, de 2001 – A Odisséia no Espaço? Na extinta Raised by Wolves, eram os andróides que tinham empatia e compaixão, mesmo que fossem parte do programa deles. Se o ambiente adverso não muda essa programação, não seria melhor abraçar a tecnologia?

A impressão que tenho é que, mesmo “abraçando” a nova realidade, a semente do medo ainda é um dos principais problemas a serem superados nas narrativas sobre o Metaverso. Uma bobagem, afinal, como dizia o jurista americano Oliver Wendell Holme, “A mente do homem, uma vez ampliada por uma nova ideia, nunca mais recupera suas dimensões originais.” Com a Web3 aqui, já não é mais uma questão de falar de futuro, é o nosso presente. E não voltaremos atrás.

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